الکترونیک آرتز چگونه بازیکن های فیفا را ارزیابی می کند

Michael Mueller-Moehring فردیه که پشت امتیازدهی فوتبالیستای فیفا قرار داشته و هر ساله این مسئولیت غیر قابل تحمل رو برعهده میگیره. اون پس از کنجکاویای فراوون مردم، آخرسر طی مصاحبه ای با سایت ESPN از یه راز سرپوشیده فیفا پرده برداشت؛ الکترونیک آرتز چیجوری رقم تواناییای فوتبالیستا رو انتخاب می کنه؟ مایکل اول صحبتای خود اعداد سرسام بیاری رو به زبون آورد.

براساس گفته اون، اونا واسه فیفا ۱۷ حدود ۵٫۴ میلیون داده که دور و بر ۷۰۰ باشگاه و ۱۸ هزار بازیکن به دست اومده رو بررسی کردن. این که گفتیم «غیر قابل تحمل» به همین مسئله اشاره داشتیم. سالیانه هزاران گزارش رو مطالعه کرده و تموم توان خود رو به کار بگیرین تا تجربه ای نزدیک به واقعیت به بازیکنا هدیه بدین. آخر می بینین بعضیا فقط به خاطر طرفدارایای تکراری به قدرت فوتبالیستا انتقاد می کنن.

مایکل حرف هاش رو با اشاره به نکته ای باحال ادامه داد؛ اگه بازیکنی نامعلوم دقایق پایانی به یه تیم معروف ملحق شه، تکلیف چیه؟ اون گفت: «همیشه یه بازیکن از دسته دوم سوئد پیدا می کنیم که آخرین ثانیه ها تیمش رو تغییر میده و تنها چیزی که شما از اون میدونید، نام و سن و پستش هست. حالا این فوتبالیست باید به لیست بازیکنای فیفا ملحق شه.» جواب مایکل خیلی جالبه.

اونا کار خود رو با حدس و فکر شروع می کنن. عجیب هم نیس، می تونین امتیازات ذهنی داشته باشین تا با آمادگی بیشتری از هفت خوان آزمایش بازیکنا بگذرید. پس از این کار نوبت به مشاهده بازیش می رسه. شاید حالا از خود سوال کنین اونا چیجوری وقت می کنن رفتار ۱۸ هزار بازیکن رو ببینن. گفته های مایکل نشون میدن که این مرحله خیلی همکارانش رو به رقابت نمی کشه.

الکترونیک آرتز شبکه ای با بیشتر از ۹۰۰۰ کاربر واسه خود دست و پا کرده؛ گروهی که به «بررسی کنندگان داده» معروف هستن. با اینحال که شبکه آمریکاییا عموما از جستجوگرهای حرفه ای بازیکنا و مربیا پر شده اما بعضی از تماشاگران هم تونسته ان راه خود رو به گروه پیدا کنن. کسائی رو می گیم که فوتبالای خیلی خیلی زیادی می بینن. تموم این افراد باید با تماشای بازیا، توانایی فوتبالیستا رو آزمایش کرده و به اونا امتیازاتی بدن.

حالا نوبت به دریافت گزارشات بررسی کنندگان می رسه. براساس گفته مایکل، بازخوردهای به دست اومده وارد یه سایت امنیتی از استودیو سازنده می شن. اینجا ۳۰۰ ادیتور داده های موجود رو گرفته و اونا رو بین ۳۰۰ رشته و ۳۵ دسته متفاوت تقسیم می کنن. الکترونیک آرتز هم از این داده ها واسه امتیازدهی یا شاید بهتر باشیم بگیم تعیین Rating [درجه] فوتبالیستا استفاده می کنه.

تموم این حرفا نشون میدن که آمریکاییا واسه ساخت فیفا، چه چالشایی رو پیش رو می ذارن. باحال اینجاس حرفای مایکل فقط به امتیازدهی بازیکنا اشاره میکنه. کافیه تا بقیه قسمتای مهم بازی مثل موشن کپچرینگ یا طراحی محیط رو هم به صحبت هاش اضافه کنیم تا به معنی واقعی «برنامه ریزی» و «همکاری» برسیم.

طبیعتا این داده ها هیچ وقت ۱۰۰ درست نیستن. خود مایکل هم به این مسئله واقف بود و گفت شاید گزارشات به جزییات مختلفی بپردازند اما تموم داستان رو نمی گن: «فکر کنین بایرن مونیخ، منچستر سیتی یا تیم پپ گواردیولا رو گرفتین. اگه سیستم شما براساس مالکیت توپ باشه طبیعتا پاسای بهتری نسبت به بقیه بازیکنا می دید. اما این معنیش این نیس که پاساتون همیشه عالی هستن.»

اون عقیده داره که به واسطه پیچیدگیای مرحله آزمایش بازیکنا، شماره ها به تنهایی نمی تونن قابلیتای بازیکن رو نشون بدن: «این ارقام بیشتر وقتا شرایط خاص رو در نظر نمی گیرن.» جدا از این که تشخیص بعضی تواناهایی فوتبالیستا مثل هوش یا انعطاف پذیری هم تقریبا غیر ممکنه. چون گزارشاتی نمی تونین دور و بر اونا پیدا کنین.

پس بررسی کنندگان داده مجبورند تا به واسطه نقش و سبک بازی فوتبالیست دست به انتخاب ارقام بعضی قسمتا بزنن. اینجا مایکل به نکته فوق العاده جالبی اشاره میکنه. با در نظر گرفتن حرفا اون، الکترونیک آرتز یه سیستم «تعیین سقف ارقام لیگ» واسه ساخت عنوانش استفاده کرده. یه بازیکن حرفه ای لیگ جزیره رو ببینین. اون قدرتای تکنیکی اش مثل توانایی پاسکاری بین ۸۰ تا ۸۴ میشه.

با این وجود یه فوتبالیست لیگ ۲ هیچ وقت توانایی هاش از رقم ۷۰ تجاوز نمی کنه. مایکل واسه فهم بهتر حرف هاش از لیونل مسی کمک گرفت: «اگه مسی در لیگ ایرلند توپ می زد، بعضی از قدرت هاش خیلی راحت کاهش پیدا می کرد. چون اون مثل سطح الان نیس. ما می خوایم تا ارقام بازیکنا براساس کارکرد واقعی اونا باشه.»

مایکل اضافه کرد که این قضیه واسه تواناییای فیزیکی فرق داره. اون گفت که اینجا محدودیتی وجود نداشته و بازیکنای سرعتی یا قدرتی زیادی می تونین سراسر جهان پیدا کنین. تموم حرفای مدیریت بخش آزمایش فوتبالیستای فیفا نشون میدن که لیگ هم روی بعضی قابلیتای بازیکنا اثر میذاره.

شاید اونا این جور میخوان تا فرق قدرت تیما رو قابل لمس تر نشون بدن. گزارشاتی که بررسی کنندگان داده ها به الکترونیک آرتز میدن رو که هنوز به یاد دارین؟ سوال اینجاس آمریکاییا چیجوری با این همه داده به یه رقم می رسن. مایکل اقرار داشت که استودیو سازنده از یه فرمول استفاده می کنه.

طبیعتا اینجا باید پایان ماجراجویی امتیازدهی بازیکنا باشه اما بدیش اینه هنوز به خوان پایانی نرسیده ایم. بعضی بازیکنا با فرمول موافق نیستن. ساده تر بگیم، وقتی داده ها به الگوریتم الکترونیک آرتز وارد می شن، سازنده میبینه که امتیازات تعدادی از فوتبالیستا عجیب بوده و به کارکرد واقعی اونا نزدیک نیس.

مایکل واسه اثبات حرفای خود از توماس مولر آلمانی نام برد. اون گفت این بازیکن تواناییای متفاوتی نداشته و همین مسئله کار رو واسه اونا سخت می کنه: «اون همیشه نقطه های درست زمین رو پیدا میکنه. این فوق العادست اما اون نه دریبل زن حرفه ایه و نه شوت هاش قدرت کافی دارن. اگه بخواین به مولر امتیاز بدین، رقم پایانی خیلی منطقی نیس. خیلی پایینه.»

پس خود الکترونیک آرتز بعضی وقتا امتیازات رو زیاد می کنه. با در نظر گرفتن گفته مایکل، استودیو سازنده می تونه همین کار رو وارونه انجام داده و رقم فوتبالیستی رو کم کنه، ولی هیچ وقت اینجور اتفاقی نیافته. تموم داستان آزمایش بازیکنا از زبون یکی سازندگان فیفا همین بود که خوندین. مشتاقیم که بدونیم کونامی واسه امتیازدهی به بازیکنای PES از چه راه هایی استفاده می کنه.

                                                    .

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *